Руководства, Инструкции, Бланки

Stellaris руководство по игре img-1

Stellaris руководство по игре

Категория: Руководства

Описание

Stellaris: сильный, мощный, как построить флот, лучшее оружие, самое сильное

Stellaris: Стратегия развития вашего боевого флота

Основная механика боевого взаимодействия с врагом

Самое важное для выживания в Стелларисе - это ваш боевой флот.
Без боевого флота правильной формации - всё остальное очень скоро окажется в забытом savegame.

Я думаю мало для кого секрет, что в корабельном конструкторе есть кнопка автокомплектации, нажал - и электронный болван машинный мозг установил во все ячейки судна лучшее, до чего додумалась наука на данный момент, и результат на первый взгляд прекрасен.
Отлично! Начинаем клепать побольше и побыстрее, да?

НЕТ! ЭТО ОШИБКА! КОМПЬЮТЕР ИДИОТ!

Он просто подсчитывает, что даст наибольший дпс, а потом устанавливает это в корабль.
Отличная идея, особенно в игре, где механика сражения основана на противовесе корабельных модулей. Ведь на каждый тип модуля есть другой модуль, который его контрит.

Правило №1 - проектируйте корабли самостоятельно.

На каждый оружейный и защитный модуль в Стелларисе есть прямой и жесткий контр-модуль, и теперь, когда мы определились с самым главным, давайте посмотрим, что чему конкретно:
Энергетическое оружие слабо против щитов, сильно против брони.

Кинетическое оружие слабо против брони, сильно против щитов.

Ракетное оружие хорошо выступает против обоих типов защиты, но может быть полностью бесполезным, в случае если во вражеском флоте полный порядок с ПВО (оборонительными комплексами).
Вышеописанное доносит до нас четкую мысль, что блестящий план компьютера влупить 3 ядерные ракеты в корвет и наклепать по этому проекту целую банду бомжей и послать их отжимать мобилы - затея, обреченная на фиаско.

"Значит. ", - скажет пытливый читатель: "Значит выход очевиден! Нужно взять всего по чуть-чуть и запихнуть всё в САМОГО БОЛЬШОГО ПЛОХИША И ПОКАЖЕМ ЭТИМ ПРОКЛЯТЫМ ГРИБАМ КАК ИЗНУТРИ КАСТРЮЛИ СУП ВАРИТСЯ ВСЕМ НЕБО В ОВЧИНКУ. "

Дело в том, что следующий класс кораблей - это не просто ступенька к бо?льшему БАМММ.
Каждый класс кораблей имеет разное количество маневренности, и как следствие - сильные\слабые стороны в отношении определенных типов оружия.

Если вы наблюдали сражение, где флот корветов 700дпс разорвал 700дпс флот эсминцев, то, надеюсь, прочтение этих строк сотрет изумление с ваших лиц.
На своем примере могу сказать, что было очень обидно, когда играя в одну из первых сессий, мой флот ракетных линкоров 20к, гораздо технологически сильнее, был без потерь уничтожендопотопным, еще на дровяной тяге, а местами и с престарелыми гребцами флотом 4к лазерных корветов\эсминцев с ПВО.

Если все эти рассуждения запутали вас, вот утрированная мантра:
Чем ты меньше, тем сложнее в тебя попасть!
Бомбардировщики и истребители ОЧЕНЬ трудно подстрелить, да и то, возможно только из малых орудий.

Корветы легче всего поразить так же - из малых орудий.

Эсминцы - из средних и малых орудий.

Крейсеры и линкоры наиболее легко поразить…наиболее легко. поразить. в буквальном смысле всем.
Это приводит нас к закономерному выводу, что флот должен быть максимально сбалансированным и многочисленным, на сколько это вообще возможно, (чтобы потом с раздражением не смотреть, как пачка линкоров не может сбить ржавый, устаревший истребитель пилот которого михалков-style на "бреющем" забрызгивает иллюминаторы главного мостика г. гм..м. машинным маслом!)

Как и схема 4-2-4 в футбольчике, здесь тоже есть оптимальная схема состава флота.
Это 1-4-7-12 (линкор-крейсер-эсминец-корвет).

Тут возникает закономерный вопрос, если клепать флот из одних линкоров не стоит, то может хоть вооружение и защиту можно унифицировать и не запариваться?
Но вот ребус, универсальный и "идеальный" корабль, предназначенный для борьбы с любым противником - на практике будет проигрывать любому из них.

Генеральный план постройки флота

Генеральный план постройки флота, который сделает вас готовым к сражению с любым противником - это основа в виде обычного корабля, вооруженного по последнему слову техники, с подкрепой в виде нескольких узколобых и с кастетами узкоспециализированых дружков.

Т.е. в каждом классе судов, у вас должно быть несколько разных проектов - с лазерами, с ракетами, с автопушками и оборонительными комплексами.
Здесь открыт огромный полигон для ваших собственных экспериментов, но лично я пришел к следующей базовой формации - на каждые 3 корабля с лазерами у меня по 1шт.:
торпедный корабль

корабль, забитый только оборонительными комплексами

разрушитель щитов (корабль с кинетическим оружием, например - автопушками)

Эту формацию можно и нужно (получается мужно) несколько изгибать под конкретную угрозу. Но в целом - она позволяет бороться практически с любым противником, ибо как бы не был оснащён флот врага - немалая часть вашего флота всегда будет жестко контрить его оружие и защиту.

Особое внимание хотел обратить на кинетическое вооружение и комплексы обороны кораблей. Почти все ИИ-империи (напоминаю, речь про одиночную игру) будут использовать щиты больше, чем броню, так что наличие быстрого способа сжечь эти щиты - может (как говорят американцы в фильмах с плохим переводом) ДРАМАТИЧЕСКИ ускорить уничтожение вражеского флота. И, как следствие, снизить потери в вашем. А ракеты, если флот не оборудован должным образом защитой от них - вообще один из самых опасных видов оружия в игре.

Теперь, после этого небольшого вступления, я наконец могу перейти к конкретному составу флота, а ведь именно флот в настоящее время я и использую в моей последней игре Стелларис.

Ну что же, не мудрствуя лукаво - добро пожаловать в Генеральную Дирекцию Большого Флота.

Идем от самых маленьких к самым большим!

В моём флоте 84 корвета, в нескольких дизайнах, для противостояния рептилоидам с Zeta Reticules, которые хотят поработить всех нас различным типам угроз.

А именно:
12 Торпедных - Отлично выступают, игнорируя щиты противника, нанося урон сразу по корпусу и в печень. Если во флоте врага нет оборонительных точек - плакать ему кровавыми единичками и ноликами. Конструкция: 3 малых космических торпеды, 3 генератора, 2 щита.
Очень просто, смертельно опасно.


14 Автопушечных - Их задача распылить щиты противника на глюоны, если Torpedooy не смогут выступить по-королевски. И справляются они с этой задачей уверенно и по-мужски. Конструкция: 3 малых автопушки, 3 генератора, 2 щита.


16 Защитных - Как можно угадать из названия, назначение этих дилижансов сугубо оборонительное, это ПВО-корабли. Как я уже писал выше - не стоит недооценивать угрозу от кораблей врага, несущих торпеды\ракеты. В этой бричке едут: 3 малых оборонительных комплекса, 3 генератора, 2 щита.


42 Атакующих - Основа, суть, главная опора и (как подсказывает словарь синонимов текстового редактора, в котором я пишу) КОРЕШОК флота. Конструкция: 1 средний лазер, 1 малый оборонительный комплекс (дело в том, что я просто окружёнскотобазой, которая даже под подушкой держит десяток РСЗО), 3 генератора, 2 щита.

Корветы, конечно, составляют большую часть моего флота, но самые смертельные монстры нас ждут впереди!

В данный момент в моём флоте 32 эсминца, разделенные на 3 подкласса:
7 Торпедных - Старые добрые поставщики счастья. Конструкция: 2 малых космических торпеды, 2 средних космических торпед, 2 генератора, 3 щита, 1 броня.


11 Полу-защитных - Спят и видят, как бы счастье не дошло до адресата. Конструкция: 2 малых оборонительных комплекса, 3 малых автопушки, 2 генератора, 4 щита.


14 Атакующих - КОРЕШОК флота из среды эсминцев. Конструкция: 1 средний лазер, 1 большой лазер, 2 генератора, 4 щита.

Тут все немного сложнее, потому что появляется дополнительная переменная - новый тип ячейки, авианосный. Что делает использование крейсера только по аналогу корветов и эсминцов - дичайше не рациональным, например.

Попробую объяснить без лишних усложнений.
У меня 6 крейсеров:2 Авианосца эскорта - Эти крейсера тянут лямку за двоих. Снаружи - кинетическое оружие. Внутри - звено высокотехнологичных истребителей, готовых сгореть как спички ворваться в саме пекло сражения! Конструкция: 1 большая автопушка, 1 средняя автопушка, 1 малая автопушка, 3 генератора, 5 щита, 1 звено истребителей - это, кстати, лучший контр-модуль для:


1 Авианосец поддержки - ООЧЕНЬ хорошо выносят капиталы без точек обороны или истребителей. Функция этого крейсера - торпедоносец, с некоторым количеством противоракетной обороны. Конструкция: 5 средних торпед, 2 малых оборонительных комплекса, 3 генератора, 5 щита.


3 Штурмовых - Эти господа ещё не на Олимпе по урону, но уже вовсю дергают за ручку ворот. Конструкция: 1 большая автопушка, 3 средних лазера, 1 средняя
торпеда, 3 генератора, 5 щита.
Ну и последние в списке, но не последние в очереди - Бояре этой игры:

У меня всего 4 штуки линкоров, и их можно разделить на две категории:2 ПЛОХИША - ". самые большие и негуманные, запрещённые к продаже и производству нелицензионные лазеры, что можно отыскать в закромах родины, 6 ШТ. будьте так добры."
Люто щемят другие линкоры.


2 Носителя - Забиваем истребителями и бомбардировщиками, остальные ячейки - оборонительными комплексами.
Суммарно, сила флота будет около 17к, в зависимости от развития вашей науки. И эти 17к - реально значительная СИЛА которую можно отправить с приказом мочить всех этих грязных петухов.

Самостоятельное проектирование кораблей для новичков

Можно разделить классы кораблей на их роли (выделив сильные стороны) по следующей мете:

Маленькие корабли: Уклонение+урон или Уклонение+ПВО (оборонительные комплексы). Помните, корветы и эсминцы - щит для ваших крейсеров и линкоров. Не сливать их - приоритет №1.


Крейсера: Центр раздачи по щщам. По большому счету, в поздней игре, вместо крейсеров можно построить линкоры. Они (крейсера) просто доступны гораздо раньше (так сказать - линкоры ранней игры), поэтому по-любому придётся построить несколько.


Линкоры: Обладатели уникальной возможности в виде оснащения спец-модулей. Очень вариативно, против кого вы сражаетесь. -25% ко вражеским щитам, -15% к скорости атаки, замедление вражеского флота - это все прям праздник какой-то. А если вы не хотите облететь все самые занюханные уколки галактики в погоне за вражеским флотом, то модуль, превентирующий побег щегла - самое оно.


Авианосцы: Если вы не понимаете механизм их боевого взаимодействия и роль во флоте, не стройте больше 1-2.

Заметки для умелых ручек

Заранее прописав все проекты, в случае потери флота вы быстро можете переориентировать и наклепать контр-флот против конкретного противника, если в силу обстоятельств непреодолимой силы вы проиграете сражение.

Я не претендую на истину в последней инстанции, но конкретно это стратегическое планирование и боевая формация вполне достойно выступает в моих играх. И есть еще много вариантов, которые тоже отлично сработают, о которых я возможно расскажу позже.

Несколько важных вещей, для тех, кто собирается самостоятельно проектировать флот:

Кинетическое оружие не наносит экстра-урон по щитам, просто у них самый высокий средний урон (топ-2 дпс) и раскаленные болванки можно перехватить только тушкой корабля, либо голыми руками, высовываясь по пояс в иллюминатор. Именно поэтому они лучше всего жгут щиты.


Энергетическое оружие игнорирует некоторый % брони, 50% для лазеров и 100% для плазмометов, 50\50 для дуговой сварки.
Дезинтеграторы наносят двойной урон по щитам.


Торпеды игнорируют щиты, ракеты нет. Обе можно сбить.

Точность:
У оружия есть точность и дальность стрельбы (в прекрасном лицензионном, заговорённом на удачу, богатство и плодовитость переводе - ассортимент). Если обобщить - чем больше дальность стрельбы оружия, тем меньше у него точность (кинетическое оружие\плазмометы) или может быть сбито (торпеды\ракеты). Остальные исключения я опишу позже.


Чем меньше оружие, тем оно более точное (имеется в виду размер ячейки в корабле).


БОЛЬШИЕ ПУШКИ (обратно, речь про размер ячейки) имеют бо?льшую дальность стрельбы и меньшую аккуратность. Дпс у них не больше.


У маленьких кораблей больше шанс уклонения. Топовый корвет под бафами и с энчантом на перчатках имеет 84% шанс уклона.


Ракетное и электрическое оружие (за исключением трофейного оружия воидов) имеет 100% точность. Энергетические копья стартуют с 90%, но можно разогнать до 100%.

Броня:
Только линкоры оснащены большим количеством брони. На крейсерах увидеть броню - редкость. На крейсерах ИИ - никогда.


Как правило, в любом флоте мало линкоров, и ИИ отталкивается при формации флота от маленьких кораблей. К тому времени, как линкор начинают покидать спасательные шлюпки, как правило, исход битвы уже решён.

Итог: Точность - Падишах сражения. Следом дпс.

Еще несколько советов

В этом разделе сборная ответов на вопросы, которые игроки спрашивали, в том числе и в этом сообществе, но, по каким-то причинам остались без ответа.
В виде информационных тезисов.

ИИ всегда строит "москитный" флот, из кучи корветов и эсминцев. У них нет брони, но высокий шанс уклонения.

Военные компьютеры не только дают бонусы к атаке\защите, но и влияют на скорость, с какой корабль отправится в гущу сражения.

Выбирайте оружие по самому высокому ДПС. Средняя ячейка предпочтительнее большой, чтобы точность не проседала. Против большинства ИИ-империй торпеды выступаютпросто на ура. На ранней стадии одна винтовка на троих автопушки тоже отличный вариант, и их легко улучшать.

Терять урон\точность в обмен на дальность стрельбы (Большие ячейки оружия) абсурдно. Конечно соблазнительно успеть выбить несколько кораблей противника до того, как начнётся основная мясорубка, но механика сражения в Стелларис такова, что после начала сражения флоты будут безостановочно сближаться, пока не сойдутся на дистанцию кинжального огня.
И ваш флот не сможет нанести столько урона до того, как вторая сторона откроет огонь, сколько необходимо, чтобы компенсировать ту разницу в ущербе, которую вы получите, с момента, когда большая часть космолетов из обоих флотов уже будет вести стрельбу, и до конца битвы.
Особенно при условии, что вы не выбираете цели и не можете сконцентрировать огонь на вражеском линкоре, например.
Отсутствие тактического элемента в бою - это отдельная тоска-печаль в Стелларисе.


Электрическое оружие\энергетические копья, по причине их 100% точности, это лучшее оружие против флота корветов, с их высоким шансом уклонения. Это кстати, отлично работает и в сетевой игре.


Сконцентрируйтесь на исследовании 2 типов оружия, до середины игры. У вас нет времени на исследования всего ассортимента ДАЛЬНОСТИ СТРЕЛЬБЫ вооружения. Да и ячейки в кораблях по пальцам можно сосчитать. В одиночной игре я бы вообще посоветовал игнорировать исследования наукой оружия из агрессивных нейтралов (осколкометы, лазеры дронов, облачные молнии и т.п.), потому как их можно полность изучить научным кораблем через обломки.

Оружие финальной силы

Тахионные копья vs Кинетическое оружие
Здесь я подробно распишу, кто почему сильнее.

Технически, если мы возьмем табличку с вики, то увидим, что ДПС у копья 16.11865, а у артиллерии 15.75.
Что делает энергетический эквивалент лучше кинетического. Особенно в виду более низкой точности кинетики (70 против 90 у копья).
И у кинетического самый высокий СРЕДНИЙ урон (не дпс!) в игре, что приводит нас к проблемеизбыточного урона по цели.
Т.е. кинетика будет чаще выдавать залпы, часть урона из которых будет уходить в никуда, по причине того, что цели хватило и части урона залпа (см. ИИ и москитный флот).
Т.о. вывод - берём тахионный копья, т.к. у кинетики меньше дпс, чаще промахи, больший избыточный урон.

Другие новости по теме:

Другие статьи

Stellaris – особенности космической стратегии от Paradox

Stellaris – особенности космической стратегии от Paradox

Просмотры: 5 553

Вслед за нашумевшим и инновационным Cities: Skylines компания Paradox решила создать и свой космический симулятор Stellaris. Для компании, что славится созданием поистине сложных стратегий, путь в космос стал амбициозным. Тем не менее, используя свой опыт, они создали 4Х стратегию, в которой, как обычно, все недостатки или недоработки могут быть скрыты с помощью модов.

Вместо привычных гайдов, как в случае с обзором новшеств Fallout 4 Wasteland Workshop. мы рассмотрим основные моменты Stellaris и еще особенности.

Stellaris – особенности космической стратегии от Paradox

В начале игры требуется, как обычно, выбрать цивилизацию и подобрать черты, характер, политическую систему… и это важно, ибо это будет влиять на развитие игры. Так, например, некоторые не смогут никогда использовать рабов, но можно настроить идеологию милитарист-пацифист, ксенофоб-ксенофил, и прочее и прочее. В игре именно это влияет на счастье населения, успехи/неудачи в дипломатии. Но сами Империи создаются случайным образом. а на карте среднего размера умещаются все 24 вида. Но также обратите внимание и на то, как разные расы могут путешествовать по космосу. Всего их три вида и каждый имеет свои плюсы и минусы.

Следует отметить и тот факт, что благодаря случайно генерируемым картам и империям, развитие мира в целом всегда будет разное и все от того, что нет теперь жесткой привязки к историческим реалиям. Даже научные открытия в какой-то степени тоже случайны и зачастую не предсказуемы.

В целом, игра начинается обычно: есть планета и с нее начинается развитие и колонизация. При этом колонизировать изначально можно только те планеты, где существует подходящий климат, а уже после исследований можно заняться терраформингом.

Строительство будет скорее напоминать Victoria и серию Civilization. Жителей также придется назначать на работы, выбирать на каких клетках что построить, и какую политику развития установить для жителей. Более того, жители имеют идеологию, а потому с рабами, например, жить мало кому захочется, а значит и счастья и производительность будут малыми.

Да, и еще, Stellaris позволяет превращать малочисленные расы. найденные на задворках космоса в роботов. или привлечь их и сделать гражданами своей Империи. Ограничений в развитии нет в данной стратегии.

Разведка – особый фактор развития расы в Stellaris. Благодаря ей можно найти и новые планеты и обеспечить себя, тем самым, нужными ресурсами. Но также разведка открывает доступ к космическим аномалиям. которые предлагают различные квесты и привносят некоторый элемент РПГ. При этом задания вынуждают геймера выбрать путь решения квеста и, тем самым, опередить вектор развития вселенной в целом.

Дипломатия

Так или иначе, но наступает момент, когда наша Империя достигает той точки развития, когда более не способна развиваться и расширяться свободно, ибо рядом находится соседняя цивилизация. Буквально близ границ. Вот именно в этот момент дипломатия и начинает играть важную роль. И здесь следует обратить внимание на административные единицы планет. Аналогично Crusader Kings из центра можно управлять несколькими планетами, но затем необходимо создать сектора, которые смогут объединить наши многочисленные планеты и тогда управлять ими можно будет автоматически. Геймеры только дают название сектору и выбирают общее направление развития (исследование науки, добыча кристаллов). Таким образом, управление каждой планетой в отдельности сведено к минимуму, что для очень большой стратегии значительно удобнее. Одно дело, когда планет 10 и совсем другой, когда планет более 20.

Конфликты между цивилизациями будут и без них стратегии были бы скучны. Более того, нередки случаи возникновения кризисов и на самих планетах. например, восстания а-ля Battlestar Galactica. или внутренняя борьба между группировками на планете или даже во всей Империи игрока. Возникнуть они могут на окраинных планетах в случае завоевания других рас.

Но принципиальное отличие Stellaris от иных космических стратегий – это не пошаговая игра, это космическая песочница, где игроку предлагают достигнуть собственных целей. И, разумеется, в финале игры нас ждет глобальное событие: или вторжение Чужих или появление ИИ.

Как упоминалось выше, благодаря системе случайных событий в игре есть элемент непредсказуемости, которые предлагают своеобразное развитие истории и мира. Иногда у нескольких рас одновременно могут появиться такие истории и развитие, и тогда нужно на дипломатическом уровне постараться решить ситуацию. Впрочем, оппоненты могут и заключить союз друг с другом, а Империю геймера оставить «за бортом». Тем не менее, нужно быть готовым и к такому, что вы тихонько копите флот, развиваетесь и готовитесь к завоевательной войне, но в момент начала появляется информация о том, что на вашего врага уже напали неожиданно, вторглись Чужие, и тогда вам представляется более простой способ завоевания — «нож в спину» своим соседям, что уже находятся в войне.

Что в этом хорошего? В завершении игры, игрок, конечно, и сам умирает, точнее его цивилизация, но при этом он успевает и других захватить в мир иной.

Но существуют и более миролюбивые варианты игры. Например, можно построить наблюдательный пункт на не слишком развитой планете и понаблюдать, что произойдет. А вышло так, что местные ученые ушли в подполье, сделали некоторые открытия, а местные жители создали новый культ для нового божества. И даже больше. Построили в честь него пирамиды. Наблюдательный пункт пришлось закрыть из-за особенностей цивилизации. Но зато оное стало предпосылкой к разразившейся в будущем религиозной войне, что унесла жизни многих жителей планеты.

Но это только малая толика вариаций развития игры и сюжета.

Что же касается иных цивилизаций, то, не смотря на кажущийся развитый ИИ, у оппонентов он выглядит весьма пассивным. Например, очень сложно было заставить конкурирующую расу объявить войну. И у такого поворота событий есть свои плюсы.

На ранних этапах цивилизации имеют преимущества в развитии, никто не мешает изучать мир и игру в целом. Если же действительно хочется сразу начинать и кровавые битвы, вассальные отношения и прочее, то придется начинать играть на более высоком уровне сложности. Но тогда и союз заключить будет сложнее, да и аномалий в космосе будет меньше, да и секторами планет тоже придется управлять вручную. Что же до мирных цивилизаций, то они не будут стремиться и желать мирного договора с воинствующей империей.

Да, у Stellaris есть недостатки и недоделки, но для игр Парадокс такое явления естественно и, оглядываясь на иные игры компании, становится ясно, что большее количество контента будет в будущем, да и сами мододелы тоже найдут, что создать интересного. Тем не менее, на момент выхода игра прекрасна и интересна и затягивает любителей стратегий на многие часы, что летят и летят незаметно и едва уловимо.

Руководство для начинающих игроков в игре Stellaris

Добро пожаловать в Stellaris, уникальное сочетание элементов 4X в сложной огромной стратегии. Это руководство призвано дополнить обширную систему учебников в игре и получить первоначальное представление начинающим игроков о том, что и как делать в игре.

Игроки начинают игру со своей родной планеты. В вашем расположении имеется космодром, маленький военный флот, строительный и научный корабль. Существует также краткая история империи, основанной на вашем выбор во время создания вашего вида. Помимо поражающей своими размерами вселенной, есть некоторые вещи, с которыми необходимо познакомиться, прежде чем вы начнете новую игру:

Первым делом Вам необходимо обследовать вашу собственную систему, с которой вы начинаете игру, посредством научного корабля. Геодезия, как следует из названия, собирает информацию о небесных телах. В начале игры, наиболее важной задачей является поиск галактических «ресурсов», которые могут быть собраны с помощью добывающих или научных станций.

Геодезия также является необходимым условием для расширения вашей империи, поскольку не только колонисты не могут приземляться на необследованные планеты, но и пограничные заставы не могут быть построены на необследованных звездах. Научные корабли, проводящие исследования частенько сталкиваются с аномалиями, которые могут вызвать интересные события в игре.

*Для справки:
ПОП - можно рассматривать как население, популяция, т.е. количество жителей планеты.

Ваша начальная планета является единственным источником дохода на старте. Посмотрите на него кликнув по его названию.

Ниже, во вкладке «Поверхность». вы можете узнать в каких плитках сколько ПОПов, какие плитки что производят и в каком объеме.

Энергетические ресурсы - используются в основном для обслуживания.

Минералы - используются для строительства почти всего.

Еда - местный ресурс, используемый для того, чтобы кормить население планеты, любой избыток пищи увеличивает рост населения.

В большинстве случаев, производство только на начальной планете будет мало, поэтому стоит начать строить добывающие станций на исследованных планетах.

Как и в большинстве космических 4Х играх, исследование имеет важное значение для достижения амбиций космических программ империи. Исследования в Stellaris зависят от трех типов накопленных «пунктов» исследований:

Эти ресурсы используются на экране исследований. Всего существует три "исследовательских групп", соответствующие трем научным направлениям, нажав на которые вы можете посмотреть проводимых в этих областях исследуемые технологий.

Исследуемые технологий в первую очередь формируются из системы перфокарт, а это означает, что начальный набор технологий каждый раз генерируется случайным образом, когда вы делаете свой выбор. Исключением является только то, что в начале игры всем игрокам дается возможность изучить колониальный корабль, который всегда отображается в социологических исследованиях.

Вы можете не использовать "исследовательские поинты", чтобы они не были потрачены впустую, а копились. Выбор объектов исследования может быть отложен, хотя это редко бывает полезным в самом начале игры.

У каждой империи есть своя элита людей, так называемые "лидеры". К ним относятся ученые научных кораблей, ученые ведущих научных коллективов, а также губернаторы секторов. Правитель империй невидим, чтобы получить доступ к информаций об империи необходимо нажать на значок империи в верхнем левом углу экрана. Лидеры являются важным аспектом Stellaris, они повышают эффективность во многих областях.

Влияние также зависит от работы каждого лидера. Лидеры получают опыт в ходе продолжительной деятельности, увеличивая тем самым уровень своей квалификации и навыков, которые могут дополнительно повысить их эффективность.

Влияние является важным ресурсом империи. Она не генерируется внутри планет (исключением является полностью модернизированный капитал), поэтому их относительно мало. Кроме найма лидеров, влияние используется для принятия указов, расширения границ и в ряде других правительственных функций, таких как совершенствование системы власти на более поздних этапах игры. Таким образом, желательно, чтобы влияние использовалось мудро, а не тратилось попросту.

Влияние также можно рассматривать в качестве "политического капитала", используемого для достижения важных приоритетов. Вы можете увеличить влияние путем создания пограничных застав и расширяя тем самым свою империю, но каждая застава больше высасывает, чем увеличивает влияние. Наиболее эффективным средством увеличения влияния является выполнение обещаний, данных лидерами входе выборов.

Независимо от конечной цели, игрок нуждается в сильной экономике, чтобы поддерживать свою империю. В начале игры это в основном максимизация выгодных минералов, сохранение энергии и исследование галактики.

Самым быстрым способом увеличения доходов в начале игры является сбор космических ресурсов, обнаруженных в ходе разведки. Эти ресурсы отображаются соответствующими значками ресурсов вместе с общим количеством производства, их легко можно распознать как внутри системы, так и вне ее, в галактике. Ресурсы могут быть собраны исключительно внутри империй, которая высвечиваются соответствующим цветом, вне границ сбор запрещен. Таким образом, победная стратегия на протяжении игры состоит в том, чтобы захватывать высокопроизводительные системы ресурсов через пограничные заставы, которые имеют дополнительное преимущество оцеплении планет желаемых для последующей колонизаций, а те системы, в которых мало ресурсов, лучше оставить на более поздний период игры. В связи с тем, что строительство и поддержка пограничных застав отнимают большое количество влияния их следует использовать с умом. (В более поздних этапах игры, они могут быть добавлены к секторам, благодаря чему ежемесячные расходы исчезнут.)

Рано или поздно вам придется начать колонизацию. Это делается путем изучения соответствующей социологической технологии, строительства колониального корабля и отправки его на приемлемую планету. Первоначально только Gaia планеты или схожие с родной планетой могут быть колонизированы, но почти гарантированно существует целый ряд обитаемых планет в соседних системах.

Но есть одно «но», колониальный корабль на ранних порах очень долго себя окупает. Строительство колониального корабля стоит огромного количества минералов и столько же энергии для поддержания до завершения колонизаций. После колонизаций у вас появится новая планета для производства, которая не будет уступать, а наоборот превосходить добывающие станций. Всё это может занять некоторое время, пока новые колонисты обоснуются и увеличится население, поскольку для производства требуются рабочие руки.

Большое косвенное преимущество колоний в том, что они устанавливают право собственности вокруг себя, при том что для этого не требуются расходы влияния, в отличие от пограничных застав. Около колонистов могут быть богатые ресурсами системы, в которых могут быть построены добывающие станций, конечно же пределах расширенных границ. Расширение границ происходит по отдаленным друг от друга колониям.

Несмотря на их начальную слабость, полностью развитые планеты впоследствии могут принести серьезные дивиденды. Например, родная планета по-прежнему останется вашим экономическим локомотивом на протяжении десятилетий. Планетарное производство порождается популяцию рабочих в различных планетарных плитках, поэтому стоит позаботиться о количестве пищи, которая в свою очередь ускорит развитие населения, особенно, если вы хотите захватить дополнительные системы, так как каждая население слегка возрастает в местах, недоступных границам планетах. Несмотря на то, что плитки часто имеют некоторые базовые уровни производства ресурсов, в них все равно можно строить здания, таким образом количество производимой продукций в них всего лишь будет суммирована.

Взаимодействия появятся только после обнаружения большого разнообразия чужеродных форм жизни. Это может быть одной из нескольких форм "космических монстров" или чужеродных космических империй с некоторыми примечательными исключениями, такими как чрезвычайно мощные, павшие империй. Инопланетяне первоначально будут окутаны тайной, требующей специального научно-исследовательского проекта по разработке средств для возможного мирного взаимодействия. Основными типами иностранцев являются:

Космические монстры – это специальные гигантские формы жизни, обитающие в определенных системах, а некоторые даже используют FTL путешествия. Несмотря на то, что они обладают способностью защищать себя, они, как правило, изначально не агрессивны. Взаимодействие с ними в основном включает в себя исследование или боевые действия. По окончании сопутствующих исследований космических монстров, появляется сообщение и, возможно, цепь событий с учетом этоса империи.

В Stellaris не только ваша империя стремится к звездам. Вам предстоит конкурировать или сотрудничать с различными ИИ империями на протяжении всего пути. ИИ империй выбираются из заранее определенных рас или генерируется случайным образом. Как и следовало ожидать, каждая империя сама выбирает мирно ли ей сосуществовать, дружить или торговать, или же вовсе завоевать другую империю. В Stellaris есть некоторые основные дипломатические действия для различных подходов ксено-отношений. Так, например, для дружеских взаимодействий существуют посольства, которые обеспечивают ежемесячный прирост положительных отношений, что позволит в дальнейшим применить дополнительные возможности, такие как торговля и альянсы. С другой стороны, если у вас отрицательные отношения и вы не желаете или не можете улучшить их, то в таком случае лучше объявить соперничество с этой империей. Соперничество предоставляет некоторые преимущества – бонус в отношениях с империями, имеющими взаимных соперников, это в первую очередь хорошо для повышения влияния в начале игры. Посольство и соперничество можно применить только к трем империям, только если не будут изменены другими факторами.

Для успешной дипломатии, следует понимать, что подход ИИ в корне различается в зависимости от выбранной ими этоса и личности, которая описывает свои цели и общие тенденции, так, например, труднее построить дружественные отношения с ксенофобской империей. При формирований стратегии вашей империи вы должны учитывать эти различия и заранее адаптироваться, т.е. построить обороняющие здания, провести соответствующие военные исследования, если планируете ухудшать отношения или вовсе развязать войну с соседствующей империей. В зависимости от настроек игры, вы также можете столкнуться с некоторыми ИИ империями, которые имеют «продвинутое начало». Это означает, что они, вероятно, уже обладают несколькими колониями и дополнительными ресурсами в начале игры, что делает их гораздо сильнее, чем игрока. Это добавляет дополнительную мотивацию игрокам, делая некоторые вещи более интересными, поскольку они начинают стремится догнать и обогнать эти империй.

Падшие империй имеют славную историю великой силы и знаний, но по неизвестным причинам отделились друг от друга, вывернулись внутрь, в упадок или апатию, или иным образом отказались от статического состояния. Независимо от их прошлого и текущего сосредоточения или убеждения, они имеют тенденцию быть изоляционистской и реагировать неблагоприятно, когда их интересы или убеждения нарушаются какими-то выскочками-империями. Их территории и флот могут быть лишь частью их прежнего могущества, но в подавляющем большинстве случаев они все еще остаются мощным противником для игрока. Всем игроком, которые их заметят, советуем не провоцировать их.

Игроки, вероятнее всего, в процессе исследований галактики будут находить более слабые ИИ империй. Они варьируются в зависимости от стадий развития - от каменного века до ранних космических исследований. До-разумные расы могут быть легко покорены завоевателями, с помощью наблюдающих станций и взаимодействуя с ними различными способами, как правило, это дорого, но приятным бонусом являются долгосрочные положительные отношения и дивиденды. Каждые такие известные виды и их миры появляются во вкладке «Контакты» (горячая клавиша F3), включив фильтр «Примитивные».

Космос мрачный и полон ужасов, он содержит предостаточное количество недругов, поэтому сильное военное дело просто необходимо для существования, даже если вы планировали мирную политику игры. В игре есть две основные ветви военных сил – это военно-морской флот и армия. Деятельность армий не видна глазу, она используются только во время борьбы с повстанцами и в войне внутри планет. А вот военно-морской флот является основной защитой каждой империй, и состоит из кораблей, построенных на космодромах.

В то время как космодром родной планеты обеспечивает только оборону вашей планеты, он не сможет защитить вас от врагов, с которыми вам предстоит столкнутся во время изучения других звездных систем. Ведь для разведки других систем вам необходимо очистить их от недругов.

Также другим ранним противником являются космические пираты, которые предпочитают атаковать хрупкие станций по добыче ресурсов и научные станций.

Наиболее опасными противниками в начале игры являются ИИ империй, которые настроены враждебно в отношении вас. Fanatic Purifiers, например, никогда не могли разумно рассуждать и всякий раз когда у них появляется возможность уничтожить другую империю они пытаются это сделать. Игроки с более мирной политикой могут обнаружить, что агрессия необходима для их цивилизации, чтобы расширить и занять свое достойное место среди звезд. Эти ранние военные игры между существами одной системы могут оказаться очень рискованными, так как результат может быть решен в одном сражении, победитель начнет бомбардировку планет проигравшей стороны и в конце концов подчинит ее, тем самым уничтожет всю его империю.

Существует четыре компонента военно-морских сил: количество, технология, стратегия и лидеры.

Строительство большого флота из военных кораблей, безусловно, зависит от вашей экономики. в частности от больших запасов и доходов полезных ископаемых. Корабли расходуют как энергокредиты, так и минералы, поэтому учтите, что во время войны у вас должно быть достаточное количество добывающих зданий, чтобы предотвратить кризис.

Помимо этого, существуют еще несколько важных факторов. Сила флота во многом зависит от развития военных технологий, потому что даже одинаковый уровень развития между противоположными системами оружия или защиты может оказаться решающим в бою. Даже с аналогичными уровнями технологий и размеру флота, эффективность оружия значительно варьируется в зависимости от характера противостоящих обороны. Так, например, исследовав противника перед вступлением с ним в бой, его флот (количество и мощь), его тактику и лидеров, мы можем предположить - с какими результатами закончится сражение. Также огромное значение имеют адмиралы, которые увеличивают боевую мощь вашей флотилии, в частности дают бонус к некоторым характеристикам. Желательно в бой идти по крайней мере с один адмиралом в наличии, а еще лучше если данный адмирал имеет соответствующую квалификацию.

Помимо создания сильного военно-морского флота, империя также может улучшить свое военное положение с помощью дипломатии. В начале игры альянс позволит удвоить силы против угроз потенциальных противников. Союзники, естественно, скорее всего, не пожелают голосовать за войну и останутся в стороне. Учтите, если входе сражения вы не сможете одержать победу, тем самым не выполнить обещание, то вы испортите отношения с участниками альянса. Аналогично и с федерациями, за исключением того, что президент федерации имеет единоличный контроль над объявлением войны.

Наверняка, игроки смогут получить удовольствие от игры даже без особых целей. Как и в других играх Paradox, Stellaris предлагает большое разнообразие стилей игры и возможность создать свой уникальный, неповторимый опыт. Игроки могут поставить цель одолеть всех других игроков, построив величайшую империю. а могут возглавить федерацию, тем самым решить все мирным путем, или же вовсе дать волю судьбе и насладиться историей игры. Игрок волен творить все что захочет, тем не менее, есть некоторые общие вещи, которых лучше придерживаться:

  • В ногу с исследованиями. Помните, что каждый дополнительный ПОП выше 10 увеличивает обслуживание на 2%, поэтому заранее позаботьтесь о соответствующих исследованиях. Предпочтительно инвестировать в научно-исследовательские здания планет.
  • Наличие военных или альянса является сильной защитой против внешних угроз и хорошей поддержкой контроля над внутренними угрозами, вытекающими из фракций или несчастий.
  • Оставайтесь любопытными и получайте удовольствие. Научные суда все время должны быть заняты, поскольку, то, что они обнаружат, откроют новые возможности.